martes, 4 de enero de 2022

Breakout Educativo

 

Actividad de Breakout Educativo en Genially

Autora: Nancy Lainaguan, docente de Educación Primaria y estudiante de la Universidad Camilo José Cela.

Introducción

En la siguiente entrada se da a conocer una actividad de Breakout educativo realizada en la herramienta Genially. Según los autores Martínez y Chivite, un breakout educativo es una actividad que consiste en ir superando retos o misiones a través de la resolución de problemas, acertijos o cuestionarios (2020, pp. 38). Es una actividad de gamificación que puede ser desarrollado en el aula para trabajar cualquier contenido de una manera más dinámica (López, 2019, pp. 380).  

A continuación se desglosa la planificación de una actividad de breakout realizada con Genially.  

Breakout: “El viaje a la Luna 

Asignatura: Lengua y Literatura

Etapa educativa: Educación Primaria 

Nivel: 6° de Educación Primaria (Tercer ciclo)

Objetivo:

·         Aplicar los conocimientos lingüísticos en la decodificación y comprensión de textos mediante actividades interactivas y dinámicas.

Contenido:

·         Los relatos históricos: “El viaje a la luna”

Competencias

·         Leer y seguir instrucciones para llegar con éxito al objetivo planteado.

·         Leer y comprender textos sobre un hecho histórico.

Logros de aprendizaje

·         Conoce e identifica un relato histórico sobre el viaje a la Luna navegando por un espacio interactivo.

·         Autorregula la comprensión de textos por medio de lecturas y resolución de preguntas (Ovideo, 2017, pp. 50).

Desarrollo de la actividad

El objetivo de esta actividad es autorregular la comprensión de textos utilizando una metodología más innovadora. Primero, se eligió un texto de hecho histórico titulado “El viaje a la Luna” del libro de texto de Lengua y Literatura de sexto de básica (Ovideo, 2017. Luego, se utilizó una plantilla de gamificación de Genially  denominada “Escape room espacio”. Ahora, es importante crear una buena historia que permita motivar al estudiante. (Martínez y Chivite, 2020, pp. 39).

En esta historia, el niño/a tendrá que completar cuatro misiones para llegar a la luna: misión Vircurio, misión Dierte, misión Jápiter y misión Alnus. En cada misión se presenta un reto de lectura y comprensión en forma de cuestionario que deberá responder. A medida que supere los retos, irá coleccionando unas insignias que contienen un código, el cual será la contraseña que debe introducir para llegar a la Luna.

domingo, 2 de enero de 2022

Actividad en Padlet

Explicación en Padlet de una actividad gamificada

Autora: Nancy Lainaguan, docente de Educación Primaria y estudiante de la Universidad Camilo José Cela.
   
       Introducción

En la siguiente entrada se presenta la descripción de una actividad gamificada anteriormente y digitalizada en la aplicación de Padlet. Padlet es una plataforma virtual colaborativa que permite crear tareas o compartir información en un tablero digital (Vega, et al, 2017, pp. 224). En este tablero se puede crear infinitos posts con fines educativos como por ejemplo, los estudiantes pueden compartir las tareas que hayan realizado, plantear una pregunta y debatirla, realizar comentarios sobre los libros leídos, compartir una investigación (Viñas, 2017) o en mi caso, informar sobre una actividad de un proyecto de gamificación donde se incluyen recursos para el alumnado.  

Descripción de la actividad

En este tablero digital se describe de forma más específica una de cuatro actividades gamificadas en la entrada anterior. La actividad que describo se llama “Mis libros leídos”, que tiene como finalidad informar al estudiante paso a paso sobre cómo se va a llevar a cabo la lectura de los libros y los premios que obtendrá por cada resumen realizado en una ficha de lectura. Así mismo, se comparte todos los recursos que el niño/a va a necesitar.


Hecho con Padlet

sábado, 1 de enero de 2022

Proyecto de gamificación


Proyecto de gamificación con Classdojo

Autora: Nancy Lainaguan, docente de Educación Primaria y estudiante de la Universidad Camilo José Cela.

Introducción

En la siguiente actividad se presenta la elaboración de un mini proyecto de gamificación pedagógica realizada con Classdojo en la asignatura de Lengua y Literatura con estudiantes de quinto de Educación Primaria. Classdojo es una plataforma que permite crear una clase virtual donde los alumnos acceden y envían distintas tareas. Es una herramienta para trabajar sobre todo el comportamiento o conducta del alumnado a través de la obtención de puntos negativos y positivos. Así mismo, permite trabajar valores educativos como: la puntualidad, el respeto hacia las personas, la responsabilidad y el trabajo duro (Espeso, 2019); y otros específicos de la asignatura como: caligrafía, escritura, lectura de libros, entre otras.

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Asignatura: Lengua y Literatura

Etapa educativa: Educación Primaria 

Nivel: 5° y 6° de Educación Primaria (Tercer ciclo)

Desarrollo de la actividad

Este mini proyecto tiene dos objetivos, por una parte, motivar el esfuerzo y los valores positivos del alumnado (respeto, puntualidad y responsabilidad). Por otro lado, fomentar la lectura y el cuidado en el uso de la escritura y  la caligrafía.

Aquí el protagonista es el estudiante ya que debe demostrar su participación activa en las distintas tareas para conseguir los premios, en este caso, unos vales.

Para lograr nuestro objetivo se plantean cuatro actividades: leer al menos un libro o cuento por semana, creación de un cuento popular y de ciencia ficción, expresión oral y actividades interactivas en Kahoot, Liveworksheet y Quizziz. El alumnado deberá realizar cada una de estas tareas con esfuerzo y responsabilidad para lograr acumular el mayor número de puntos positivos posible, ya que, al final del proyecto, se premiará con un diploma al curso que haya obtenido más puntos.

Recursos para la actividad

Los recursos que se necesitan para llevar a cabo esta actividad son:

·         Computadora o dispositivo móvil para navegar por la plataforma Classdojo. Esta aplicación también está disponible para descargarlo en el teléfono móvil de forma gratuita (Espeso, 2019).

·         Libros o cuentos. El docente puede facilitar los libros en la plataforma Classdojo, para ello, se debe crear una actividad y compartir el libro en documento PDF o el link del libro digital para que los estudiantes tengan las dos opciones, ya que, algunos estudiantes prefieren imprimir y otros leer directamente desde el libro digital. Para buscar libros digitalizados recomiendo utilizar la herramienta Issuu.

·         Una ficha de lectura que se entrega y se recibe cada viernes.  Por cada libro leído, los estudiantes deben evidenciar su lectura llenando esta ficha (Ver aquí la ficha). Aquí los estudiantes deben demostrar sus habilidades de comprensión lectora y resumen. Para esta actividad es importante elaborar una rúbrica de evaluación acorde a los objetivos que se quiera alcanzar.

El niño/a podrá obtener hasta 5  puntos cada vez que lea un libro y entregue llena una ficha de lectura.

·         Un registro de lecturas leídas donde cada viernes los estudiantes deben escribir el título del libro que se leyeron.

Figura 1. Registro de libros leídos.

·         Vales o premios elaborados en conjunto con la clase. La herramienta que utilicé para elaborar los vales fue Genially. Es fundamental entregar los vales o premios en el momento que el estudiante alcance ciertos puntos (González, 2017).Por ejemplo, si llega a obtener 20 puntos, se le entrega un vale por una mándala.

Figura 2. Ejemplos de vales o premios.

·         Diploma para el curso ganador. Al final de la unidad se proyecta los puntajes obtenidos de los dos cursos y se premia con un diploma al curso que haya obtenido el mayor puntaje, ver diploma en el anexo 4.

Calendario y secuenciación de las sesiones

Esta propuesta se realiza a lo largo de una unidad completa, es decir, durante 5 semanas.

o   Semana 1: En esta semana, primero se debe registrar en Classdojo en este enlace (Espeso, 2019). De igual manera, el docente debe registrar la nómina de sus estudiantes para que aparezcan en la clase virtual. Después, explicar al alumnado en qué consiste el proyecto: cuál es el objetivo, cómo se consiguen los puntos, cómo registrarse, cuáles serán los premios, cómo llenar la ficha de lectura, la rúbrica, etc.

o   Semana 2: En esta semana vamos a recrear un cuento popular con quinto de primaria y un cuento de ciencia ficción con sextos. Se explica en clase todo el proceso de escritura y la rúbrica de evaluación. Así mismo, se va sumando 1 punto en Classdojo cuando: pide la palabra, es puntual con su tarea, trabaja duro, participa en clase, excelente caligrafía y escritura coherente.  De la misma manera, se resta si necesita mejorar. El viernes se recogen las fichas de lectura y se suma 5 puntos.

o   Semana 3: En esta semana vamos a trabajar expresión oral en los dos cursos. El docente expone un cuento con recursos digitales y otros materiales que acompañe en su exposición oral. Luego, da las pautas que debe seguir el estudiante para realizar una buena exposición sobre el cuento creado en la anterior semana. Así mismo, se va sumando 1 punto por: exponer sin leer, hablar alto, entonación, expresividad, etc. El viernes recibir y sumar los 5 puntos de las fichas de lectura y se entregan los premios a quienes correspondan.

o   Semana 4: En esta semana vamos a realizar ejercicios para retroalimentar lo aprendido. Para ello, se elabora 10 preguntas de opción múltiple  y de verdadero o falso en: Kahoot, Liveworksheet y Quizziz. Se explica al estudiante que para sumar 1 punto en Classdojo deben obtener una puntuación entre 8 y 10 por cada actividad que realice. El viernes se recogen las fichas de lectura, se suma 5 puntos y se entregan los premios a quienes correspondan.  

o   Semana 5: Se recogen las últimas fichas de lectura, se suman los puntos obtenidos y se premia con un diploma al grupo con mayor puntaje en Classdojo.

Figura 3. Diploma para el grupo con mayor puntaje.

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viernes, 31 de diciembre de 2021

Reflexión TIC

USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EL AULA

Autora: Nancy Lainaguan, docente de Educación Primaria y estudiante de la Universidad Camilo José Cela.

Introducción

La evolución de la tecnología y el uso del Internet, ha permitido el acceso a muchas redes de aprendizaje y nuevas formas de enseñanza con las TIC. Tanto expertos como autoridades de centros educativos muestran real interés sobre “el impacto de los recursos Tic en el proceso de aprendizaje de los alumnos” Ramírez, (et al., 2021, pp. 38). Partiendo de este epígrafe, en este blog se realizará una pequeña reflexión sobre el uso de las nuevas tecnologías en el aula.

Para tratar este tema es importante tener presente el contexto en el que nos encontramos, es decir, si disponemos de buenas instalaciones digitales en el aula y un buen acceso a internet para que el docente con su experiencia pedagógica en las TIC pueda realizar tareas didácticas con su alumnado (Area, et al 2016).

Importante el contexto educativo

Desde mi corta experiencia como docente puedo decir que la integración de las TIC en los centros educativos no es fácil, va a implicar de muchos factores como: la política educativa del país, la disponibilidad de las instituciones, la formación de los docentes, la alfabetización digital  de los estudiantes, entre otras. Si el contexto en el que impartes clases no tiene los recursos digitales adecuados (pizarra digital interactiva, Internet…) o una buena conexión a internet, como es el caso de mi centro de trabajo, aplicar una buena metodología de enseñanza-aprendizaje con las TIC resulta complejo. Por ejemplo, si queremos trabajar en un proyecto con nuestro alunando sobre una gamificación con Genially, una presentación de un tema con Powtoon o una participación en Padlet, primeramente los estudiantes deberían tener un dispositivo para poder elaborar, crear, compartir o participar en las actividades. En conclusión, disponer únicamente una computadora y un InFocus en el aula, limita bastante querer aplicar una metodología innovadora y activa con las TIC. 

Uso de las TIC en el aula

La integración de las TIC en el aula es importante porque permite alcanzar los objetivos del proceso enseñanza- aprendizaje y fomentar el desarrollo de las habilidades y competencias del alumnado (Pacheco, 2011). 


Para analizar el impacto del uso de las nuevas tecnología en el aula, partiremos de la siguiente pregunta ¿Qué recursos didácticos están integrando los docentes en el aula?, según los resultados realizados y plasmados en la revista “modelos de integración didáctica de las TIC en el aula” (Area, 2016, pp. 79 – 87), los recursos tecnológicos más utilizados en el aula son: computadoras, Internet y pizarra digital interactiva. Entre pocas y algunas veces los docentes utilizan estos recursos para algo más común como: proyectar  tareas, presentar diapositivas, ver videos, realizar actividades interactivas como puzles, crucigramas, completar espacios, relacionar con líneas, etc. Sin embargo, Alvarado (2021) señala que el uso de las nuevas tecnologías en el aula no es simplemente proyectar un video explicativo y hacer preguntas, va mucho más allá, por ejemplo, podemos realizar un proyecto de aula invertida con Flipped Classroom de esa manera marcaríamos la diferencia de hacer las cosas de una manera distinta (pp. 5).

Conclusión

 En resumen, la integración de las nuevas tecnologías y la aplicación de una metodología didáctica innovadora y creativa en el aula son fundamentales, pero hay que tener presente el contexto en el que nos encontramos. Finalmente decir que, como excelentes docentes debemos estar constantemente formándonos e innovándonos en los avances tecnológicos y nuevas herramientas digitales que van apareciendo cada día (Alvarado, 2021, pp. 5). Implementar en las clases herramientas digitales que promuevan no solo un aprendizaje activo sino que también fomenten habilidades para un futuro gira entorno a la era digital. 

Breakout Educativo

  Actividad de Breakout Educativo en Genially Autora:  Nancy Lainaguan, docente de Educación Primaria y estudiante de la Universidad Camilo ...